تفریحی وسرگرمی

                                                         به نام خدا

رایانه[۱] یا کامپیوتر (به انگلیسی: computer) ماشینی است که

نام [ویرایش]

در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به ماشینی می‌گفتند که محاسبات ریاضی را (بدون ابزارهای کمکی مکانیکی) انجام می‌داد. بر پایهٔ «واژه‌نامه ریشه‌یابی Barnhart Concise» واژه کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه می‌کند» بوده‌است و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشین‌های محاسبه مکانیکی گفته می‌شد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپ‌های بزرگ جنگی به وسیله ابزار مشابهی بود، اشاره می‌کرد[نیازمند منبع].

در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین حساب (computing machines) برای معرفی این ماشین‌ها به‌کار می‌رفت. پس از آن عبارت کوتاه‌تر کامپیوتر (computer) به‌جای آن به‌کار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه ۱۳۴۰ بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» می‌گفتند. واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده و به‌تدریج جای «کامپیوتر» را گرفت[نیازمند منبع].


برابر این واژه در زبان‌های دیگر حتماً همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که معادل «سازمان‌ده» یا «ماشین مرتب‌ساز» می‌باشد به‌کار می‌رود. در اسپانیایی "ordenador" با معنایی مشابه استفاده می‌شود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسی‌مآبانه‌ای ادا می‌شود. در پرتغالی واژه computador به‌کار می‌رود که از واژه computar گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» می‌باشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب بکار می‌رود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. در سوئدی رایانه "dator" خوانده می‌شود که از "data" (داده‌ها) برگرفته شده‌است. به فنلاندی "tietokone" خوانده می‌شود که به معنی «ماشین اطلاعات» می‌باشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانه‌تری بکار می‌رود، «tölva» که واژه‌ایست مرکب و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» می‌باشد. در چینی رایانه «dian nao» یا «مغز برقی» خوانده می‌شود. در انگلیسی واژه‌ها و تعابیر گوناگونی استفاده می‌شود، به‌عنوان مثال دستگاه داده‌پرداز («data processing machine»). اما اکنون اکثر انسان‌ها کامپیوتر را مهمترین نیاز بشر می‌دانند. کامپیوتر در زبان فارسی به رایانه معروف است.

معنای واژه ی فارسی رایانه [ویرایش]

واژهٔ رایانه از مصدر رایانیدن ساخته شده که در فارسی میانه به شکلِ rāyēnīdan و به معنای «سنجیدن، سبک و سنگین کردن، مقایسه کردن» یا «مرتّب کردن، نظم بخشیدن و سامان دادن» بوده‌است.[نیازمند منبع] این مصدر در زبان فارسی میانه یا همان پهلوی کاربرد فراوانی داشته و مشتق‌های زیادی نیز از آن گرفته شده بوده. در زبان فارسی نو یا همان فارسی (دری) این فعل و مشتق‌هایش به کار نرفته‌اند.[نیازمند منبع] برایِ مصدر رایانیدن/ رایاندن در فرهنگ واژهً دهخدا چنین آمده:

رایاندن
[ دَ ] (مص) رهنمائی نمودن به بیرون. هدایت کردن. (ناظم الاطباء). اما در مآخذ دیگر دیده نشد.

و گویا تنها در فرهنگ ناظم الاطبا آمده‌است.

شکلِ فارسی میانهٔ این واژه rāyēnīdan بوده و اگر می‌خواسته به فارسی نو برسد به شکل رایانیدن/ رایاندن درمی‌آمده. (بسنجید با واژه‌یِ فارسیِ میانه‌یِ āgāhēnīdan که در فارسیِ نو آگاهانیدن/ آگاهاندن شده‌است).

این واژه از ریشه‌یِ فرضیِ ایرانیِ باستانِ –radz* است که به معنایِ «مرتّب کردن» بوده. این ریشه به‌صورتِ –rad به فارسیِ باستان رسیده و به شکلِ rāy در فارسیِ میانه (پهلوی) به‌کار رفته. از این ریشه ستاک‌هایِ حالِ و واژه‌هایِ زیر در فارسیِ میانه و نو به‌کار رفته‌اند:

  • -ā-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان > -ā-rāy ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ آرایشِ فارسیِ نو دیده می‌شود.
  • -pati-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان > -pē-rāy ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ پیرایشِ فارسیِ نو دیده می‌شود؛ و
  • -rādz-ta*یِ ایرانیِ باستان > rāst ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ راستِ فارسیِ نو دیده می‌شود.

این ریشه‌یِ ایرانی از ریشه‌یِ هندواروپاییِ -reĝ* به معنایِ «مرتّب کردن و نظم دادن» آمده‌است. از این ریشه در

  • هندی rāj-a به معنیِ «هدایت‌کننده، شاه» (یعنی کسی که نظم می‌دهد)؛
  • لاتینی rect-us به معنیِ «راست، مستقیم»،
  • فرانسه di-rect به معنیِ «راست، مستقیم»،
  • آلمانی richt به معنیِ «راست، مستقیم کردن» و
  • انگلیسی right به معنیِ «راست، مستقیم، درست»

برجای مانده‌است.


در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= /e/ در فارسی رسمی ایران و /a/ در فارسی رسمی افغانستان و تاجیکستان) را به ستاکِ حالِ فعل‌ها می‌چسبانند تا نامِ ابزارِ آن فعل‌ها به‌دست آید (البته با این فرمول مشتق‌های دیگری نیز ساخته می‌شود، امّا در اینجا تنها نامِ ابزار مدِّ نظر است)؛ برای نمونه از

  • مالـ- (یعنی ستاکِ حالِ مالیدن) + -ـه، ماله «ابزار مالیدنِ سیمان و گچِ خیس»
  • گیر- (یعنی ستاکِ حالِ گرفتن) + -ـه، گیره «ابزار گرفتن»
  • پوشـ- (یعنی ستاکِ حالِ پوشیدن) + -ـه، پوشه «ابزار پوشیدن» (خود را جایِ کاغذهایی بگذارید که پوشه را می‌پوشند!)
  • رسانـ- (یعنی ستاکِ حالِ رساندن) + -ـه، رسانه «ابزار رساندنِ اطّلاعات و برنامه‌هایِ دیداری و شنیداری»

حاصل می‌گردد.

در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= e- یا همان a-) را به ستاکِ حالِ "رایانیدن" یعنی رایانـ- چسبانده‌اند تا نامِ ابزارِ این فعل ساخته شود؛ یعنی "رایانه" به معنایِ «ابزارِ نظم بخشیدن و سازماندهی (ِ داده‌ها)» است.

سازندگان این واژه به واژه‌یِ فرانسویِ این مفهوم، یعنی ordinateurتوجّه داشته‌اند[۲] که در فرانسه از مصدرِ ordre«ترتیب و نظم دادن و سازمان بخشیدن» ساخته شده. به هرحال، معنادهیِ واژه‌یِ رایانه برایِ این دستگاه جامع‌تر و رساتر از کامپیوتر است. یادآور می‌شود که computerبه معنایِ «حسابگر» یا «مقایسه‌گر» است، حال آن‌که کارِ این دستگاه براستی فراتر از "حساب کردن" است.

تاریخچه [ویرایش]

نوشتار اصلی: تاریخچه رایانه

در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل و چرتکه نیز رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه قیاسی نام برده می‌شود. البته لازم به ذکر است که کاربرد واژهٔ رایانه آنالوگ در علوم مختلف بیش از این است که به چرتکه و خطکش محاسبه محدود شود. به طور مثال در علوم الکترونیک، مخابرات و کنترل روشی برای محاسبه مشتق و انتگرال توابع ریاضی و معادلات دیفرانسیل توسط تقویت کننده‌های عملیاتی، مقاومت، سلف و خازن متداول است که به مجموعه سیستم مداری Analog Computer گفته می‌شود [۳]. چرا که برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان « (دیجیتال)» یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه آنالوگ» جدا سازند.

به تصریح دانشنامه انگلیسی ویکی‌پدیا، بدیع‌الزمان ابوالعز بن اسماعیل بن رزاز جَزَری (درگذشتهٔ ۶۰۲ ق.) یکی از نخستین ماشین‌های اتوماتا را که جد رایانه‌های امروزین است، ساخته بوده‌است. این مهندس مکانیک مسلمان از دیاربکر در شرق آناتولی بوده‌است. رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومیت ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.[۴]

لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.[۴]

در سده هجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت کرد.[۴]

از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز ببیج ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را می‌نامید آغاز کند. او می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.[۴]

کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت آی‌بی‌ام و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام [۴]

تعریف داده و اطلاعات [ویرایش]

داده به آن دسته از ورودی‌هایی خام گفته می‌شود که برای پردازش به رایانه ارسال می‌شوند.

اطلاعات به داده‌های پردازش شده می‌گویند.

رایانه‌ها چگونه کار می‌کنند؟ [ویرایش]

از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف می‌کند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعا I/O نامیده می‌شود). این بخش‌ها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام

حافظه [ویرایش]

تصویری از یک هارددیسک

در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانه‌ها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از داده‌ها می‌باشند. داده‌ها ممکن است ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمع‌ها با میلیون‌ها فیوز نیمه هادی یا MOSFET‌هایی با عملکردی شبیه ظرفیت خازنی روی یک تراشه تنها).

پردازش [ویرایش]

تصویری از یک CPU یا واحد پردازشگر مرکزی

واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام می‌دهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت می‌پذیرد.

البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم بندی می‌شوند. نوع اول پردازش‌گرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده می‌باشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی می‌باشند. تنوع دستورات این دسته از پردازنده‌ها تا حدی است که توضیحات آن‌ها خود می‌تواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازنده‌های مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش می‌دهند و در حقیقت برای برنامه‌نویسی برای این پردازنده‌ها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامه‌نویس است. این پردازنده‌ها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسه‌ای به علاوه چند دستور بی‌اهمیت دیگر می‌باشند. هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شده‌اند و برای پیاده‌سازی این دستورات در معماری‌های مختلف از پیاده‌سازی سخت‌افزاری(معماری CISC) و پیاده‌سازی نرم‌افزاری(معماری RISC) استفاده می‌شود.

(قابل ذکر است پردازنده‌های اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده می‌باشند.)

واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی واحد محاسبه و منطق اعلام می‌کند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام می‌کند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفته‌است).

ورودی/خروجی [ویرایش]

تصویری از یک رایانه، صفحه نمایشگر(Monitor) نقش خروجی و صفحه کلید(keyboard) نقش ورودی را دارد.

بخش صفحه‌کلیدها، نمایشگرها، موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوح‌های فشرده(CD, DVD) را نام برد).

چیزی که تمامی دستگاه‌های عمومی در آن اشتراک دارند این است که آن‌ها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستم‌های رایانه دیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاه‌های خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی می‌کنند تا کاربران آن‌ها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک می‌باشد.

دستورالعمل‌ها [ویرایش]

هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم تعداد از محتوای خانه ۱۲۳ را در خانه ۴۵۶ کپی کن!»، «محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را در خانه ۰۱۳ کن!»، «اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه ۳۴۵ رجوع کن!».

دستورالعمل‌ها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شده‌اند - مثلاً (copy instruction) برابر ۰۰۱ می‌تواند باشد. مجموعه معین دستورالعمل‌های تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی می‌شود را زبان ماشین می‌نامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به زبان ماشین دستورالعمل نمی‌نویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبان‌های برنامه‌نویسی، برنامه‌نویسی می‌کنند تا سپس توسط برنامه ویژه‌ای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردان‌ها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبان‌های برنامه‌نویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده می‌شود، استفاده می‌کنند؛ همچنین زبان‌های سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعمل‌های ویژه ماشین استفاده می‌کنند.

معماری‌ها [ویرایش]

در رایانه‌های معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که (CPU) نامیده می‌شود، جمع نموده‌اند. عموما، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخش‌های رایانه تشکیل شده‌اند از سامانه‌های فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه رایانه) و یا دستگاه‌های برخی رایانه‌های بزرگ‌تر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت هم‌زمان با یکدیگر درحال کارند. این‌گونه رایانه‌ها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار می‌روند.

کارایی رایانه‌ها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه داده‌ها و دستورالعمل‌ها را از حافظه‌اش و

           
دو شنبه 6 شهريور 1391برچسب:, :: 11:43
محمددشتیانه و محمد رضا ابراهیمی

                                                             به نام خدا

سوارکاری از ورزش‌هایی است که در چند دههٔ اخیر مورد توجه خاصی قرار گرفته‌است، با این وجود سابقه‌ای طولانی داشته‌است و می‌توان آن را از کهن‌ترین ورزش‌ها به‌شمار آورد. این ورزش امروزه نه تنها به عنوان یک رقابت سالم و مفید، بلکه به عنوان سرگرمی و به منظور گذراندن اوقات فراغت مورد توجه قرار گرفته‌است، و با این که نسبت به بسیاری از ورزش‌ها پرهزینه به نظر می‌رسد، هر ساله تعداد بیشتری طرفدار به سوی خود جلب می‌کند.

سوارکاری چیست؟ [ویرایش]

سوارکاری ورزش، هنر و روش‌هایی است که به سوار شدن و هدایت کردن اسب مربوط می‌شود. ویژگی این ورزش این است که انسان و مرکب (معمولاً اسب) را متحد می‌سازد، بنابرین موفقیت اسب و سوارکار به ارتباط و اعتماد و احترامی که آن دو برای یک دیگر قائل‌اند، بستگی دارد.


 

تاریخچه [ویرایش]

Standard of Ur chariots.jpg

سوارکاری ورزشی بسیار قدیمی است که از دیرباز به منظور جنگیدن یا پیام‌رسانی به افراد آموزش داده می‌شد.

سر یک اسب در یکی از مینیاتورهای ایرانی مربوط به یکی از دستنوشته‌های مثنوی مولوی از سال ۸۹۱ق./۱۴۸۶م، با تزئینات سوارکاری.

تاریخ رام کردن اسب هنوز به درستی شناخته نشده‌است. باستان‌شناسان با توجه به قدیمی‌ترین آثار بر جای مانده از پیشینیان در رابطه با رام کردن اسب‌ها، معتقدند که اولین اسب‌های اهلی به بیش از سه هزار سال قبل از میلاد برمی‌گردند. قبل از آن اسب به منظور تهیهٔ غذا شکار می‌شده‌است. البته باستان‌شناسان در بعضی نقاط از اروپای شرقی دهنه‌هایی پیدا کرده‌اند که به شش هزار سال قبل از میلاد برمی‌گردند. این نشان می‌دهد که انسان از آن زمان سعی داشته‌است که اسب را رام کند و از آن بهره ببرد، ولی به دلیل سرعت آن در فرار موفق نشده‌است. قدیمی‌ترین آثار در اروپای شرقی، شمال قفقاز و آسیای مرکزی یافت شده‌اند.

ارابهٔ زئوس

اگرچه اهلی ساختن اسب در مقایسه با حیواناتی چون سگ (نه هزار سال قبل از میلاد) و گوسفند و بز (پنج هزار سال قبل از میلاد) مؤخر بود، با این وجود تحول عظیمی در زندگی انسان به‌وجود آورد. انسان نه تنها از گوشت و شیر اسب بهره می‌برد، بلکه برای جابه‌جایی نیز از او استفاده می‌کرد. نکتهٔ جالب در این باره این است که مورخان عقیده دارند که مردم قبل از یادگیری چگونه سوار شدن بر اسب، از ارابه استفاده می‌کردند. آنان برای این فرضیه خود دو دلیل عمده ارائه می‌کنند:

  • فسیل‌های پیدا شده نشان می‌دهند که اسب‌های آن دوره برای حمل انسان بسیار کوچک بوده و قد آن‌ها (بلندی جدوگاه) به بیش از ۱۴۰ سانتی‌متر نمی‌رسید.
  • قبل از آن که اسب توسط انسان رام شود، مردم از ارابه استفاده می‌کردند و آن‌ها را به حیواناتی از چون گاو یا الاغ وحشی می‌بستند. بستن ارابه به اسب‌های کوتاه قد خیلی دشوار نبود، در حالی که سوار شدن بر کمر اسب باعث وحشت و رم کردن آن می‌شد.

مهار و تربیت کردن اسب‌ها در زندگی مردم اوراسیا تحول و تأثیرات فراوانی به دنبال داشت. در حالی که در گذشته طی کردن مسافت‌های طولانی غیرممکن به نظر می‌رسید، انسان توانست به کشف سرزمین‌های جدید و کشور گشایی بپردازد. کم‌کم وسایلی برای هدایت و تسلط بیشتر بر اسب مانند زین و رکاب (که از اختراعات چینی‌ها می‌باشند) ساخته شدند و در اختیار سوارکاران گرفتند. تربیت و پرورش اسب نیز، به خصوص در خاورمیانه اهمیت بسیاری یافت و صحرانشینان این مناطق به پرورش و نگاه‌داری اسب‌های اصیل عربی پرداختند. سوارکاری تا اواخر قرن پانزدهم، بیشتر در جنگ‌ها معمول بود. البته در بعضی از کشورها مانند ایران باستان، به‌عنوان ورزش و سرگرمی نیز مورد توجه قرار می‌گرفت (مانند بازی چوگان)، ولی جنبهٔ هنری آن از اواخر قرن پانزدهم میلادی به بعد اهمیت یافت. بلأخره در اواخر قرن نوزدهم، با پیشرفت صنعت و جایگزین کردن اسب‌ها توسط ماشین‌آلات، سوارکاری جنبهٔ ورزشی و سرگرمی که امروزه مشاهده می‌شود را به خود گرفت.

برقراری ارتباط با اسب [ویرایش]

اسب

اولین گام یادگیری سوارکاری، یادگیری ارتباط برقرار کردن با اسب است. سوارکار باید بتواند خلق‌وخوی اسبی را که قرار است سوار شود درک کند و با او به خوبی ارتباط برقرار کند، تا اسب فرمان‌های او را بهتر درک کند و انجام دهد. اسب با انسان متفاوت است و همین تفاوت است که باعث جذابیت این رابطه می شود. هرچه بهتر بتوانیم طرف مقابلمان را درک کنیم و یادبگیریم که غرایز او را بفهمیم، رابطه ما بهتر می شود. رفتار پر از ترس اسب مغرضانه نیست، بلکه یک واکنش طبیعی برای حفاظت از خودش است. اگر بتوانیم این احساس را در اسب ایجاد کنیم که ما از او حفاظت می کنیم، به ما اعتماد می کند و دیگر از هر فرصتی برای فرار استفاده نمی کند. با این حال حتی وقتی به ما اعتماد می کند، باز هم اسب حیوانی است که به طور طبیعی در گله به سر می برد. در موقعیت های هراس آور نیز همواره به گله می پیوندد. [۱]

سوارکار می‌تواند از روی حرکات و برخی از اعمال اسب متوجه منظور او شود. حرکات گوش‌های اسب در این مورد بسیار مؤثر است. به طور مثال، هنگامی که اسب گوش‌هایش را به سمت جلو می‌چرخاند و سرش را بالا می‌گیرد، به این معناست که صدایی او را نگران کرده‌است و او بادقت در حال پیدا کردن منبع صداست. و یا هنگامی که اسب گوش‌هایش را در جهات مختلف می‌چرخاند و حرکت می‌دهد، به این معناست که با دقت اطرافش را تحت نظر دارد. گوش‌های مایل به سمت پایین در دو طرف سر اسب، نشان دهندهٔ تسلیم شدن و اطاعت اسب هستند. البته این حالت گوش‌ها در صورتی که لب‌ها به سمت پایین افتاده باشند، نشانهٔ خواب‌آلودگی است. اسبی که گوش‌هایش را می‌چرخاند و زبانش را بیرون می‌آورد، قصد سربه‌سر گذاشتن و بازی با سوارکار را دارد. اگر اسب گوش‌هایش را به سمت جلو مایل کند و سرش را کمی خم کند، یعنی به سوارکار (یا هر کس دیگری) اعتماد دارد. اگر گوش‌هایش را به سم عقب بچرخاند، یعنی چیزی باعث بی اعتمادی یا عصبانیت و ناراحتی او شده‌است. در صورتی که گوش‌هایش را به سمت عقب بخواباند، یعنی بسیار خشمگین است و یا این که به شدت ترسیده‌است. در این صورت اسب می‌تواند بسیار خطرناک باشد و حمله کند. حرکت سر و پاهای اسب نیز می‌توانند در درک منظور او کمک کنند. اسبی که سرش را کمی پایین می‌آورد و ناگهان به‌شدت تکان می‌دهد، بدخلقی خود را نشان می‌دهد. هنگامی که پاهای جلویش را بر زمین می‌کوبد، عصبانیت یا بی‌قراری خود را ابراز می‌کند، در حالی که وقتی اسب پاهای عقبش را بر زمین می‌کوبد، می‌خواهد بفهماند که چیزی باعث ناراحتی او شده‌است (مثالاٌ مگس و...).

شاخه‌های مختلف سوارکاری [ویرایش]

سوارکاری شاخه‌های متعددی دارد که به طور کلی در دو دسته قرار می‌گیرند:

مسابقات اسب‌دوانی [ویرایش]

این مسابقات از دوران قدیم در بسیاری از تمدن‌ها همچون یونان و روم باستان وجود داشته‌است. مسابقات یورتمه و تاخت از مسابقات رایج اسب‌دوانی هستند.

اسب‌دوانی
  • مسابقات یورتمه (سوار بر اسب یا ارابه)، که در آن‌ها هدف نفر اول رسیدن به خط پایان است، بدون این که اسب با سرعت گرفتن شروع به تاختن کند. تاختن اسب باعث حذف شدن سوارکار از دور مسابقه می‌شود.
  • مسابقات تاخت، که در آن‌ها نیز هدف اول رسیدن به خط پایان است، اما این بار با تاخت. مسافت این مسابقات بین ۲٫۴۰۰ و ۱٫۶۰۰ متر است. نوعی دیگر از مسابقات تاخت، همراه با مانع است و اسب باید از روی آن‌ها بپرد. مسافت این مسابقات با توجه به نوع مانع‌ها متفاوت است.

سایر مسابقات سوارکاری [ویرایش]

شاخه‌های متعددی در آن جای می‌گیرند که در آن‌ها هدف بردن مسابقهٔ دو نیست.

ارابه رانی

که معمولاً دارای سه مرحله هستند: مرحلهٔ درساژ (که در آن شیوه و جذابیت نمایش و رفتار و حرکات اسب سنجیده می‌شود.)، مرحلهٔ ماراتون (که امتحانی زمان بندی شده‌است و از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده‌است و مهمولاً دارای موانعی طبیعی یا مصنوعی است. در آن مهارت، توانایی جسمی و سرعت اسب سنجیده می‌شود.) و مرحلهٔ آخر که عبارت است از حرکت در راه‌هایی که از اطراف، توسط توپ‌هایی (یا چیزهای دیگری) محدود شده‌است. گذشت وقت مجاز یا افتادن توپ باعث از دست رفتن امتیاز می‌شود. تعداد اسب‌هایی که ارابه را می‌کشند به نوع مسابقه بستگی دارد و به جز در مواردی خاص، بیش از چهار عدد نیستند.

  • درساژ
    درساژ
    (حرکات نمایشی اسب‌های تربیت‌شده)، که در آن کیفیت ارتباط میان سوارکار و اسب سنجیده می‌شود. این مسابقات در زمین‌هایی مستطیل‌شکل به طول ۶۰ متر و عرض ۲۰ متر برگزار می‌شوند، و سوارکاران به ترتیب در زمین حاضر شده و برنامه‌های خود را اجرا می‌کنند. این برنامه‌ها می‌توانند مشخص‌شده یا آزاد باشند. داوران بر اساس تکنیک و دقت سوارکار و همچنین اطاعت و حرکات اسب و ارتباط میان آن دو، قضاوت کرده و بین صفر تا ده امتیاز می‌دهند. سوارکار باید سعی کند حرکاتش برای هدایت اسب تا حد امکان مخفی باشد و دیده نشود، به طوری که احساس شود ارتباط میان آن دو توسط تِلِپاتی انجام می‌گیرد. این کار ممکن است به نظر تماشاگران بسیار آسان بیاید، در حالی که نتیجهٔ تلاش چندین سال می‌باشد.
  • مسابقات پرش، که از متداول‌ترین مسابقات سوارکاری در جهان می‌باشد.
    پرش
  • مسابقات استقامت، که هدف از آن‌ها طی کردن مسافتی طولانی (بین ۲۰ تا ۱۶۰ کیلومتر) در یک (و گاهی دو) روز است. اسب‌های عرب از بهترین نژادها برای این نوع مسابقات هستند، زیرا جثه‌ای کوچک و مقاوم در برابر گرما و تمرینات سخت دارند. اسب‌های انگلیسی نیز به دلیل سرعتشان در این زمینه مورد توجه بسیاری قرار می‌گیرند.
  • مسابقات وسترن یا آمریکایی، که ریشهٔ آن‌ها به مسابقات گاوچرانی برمی‌گردد.
  • رودیئو، که مسابقه با اسب‌های وحشی است.
  • چوگان، که قدیمی‌ترین ورزش گروهی است. این ورزش در ایران باستان رواج و اهمیت زیادی داشته‌است و به بازی شاهان معروف است. امروزه چوگان به دلیل هزینهٔ بالا کمتر مورد توجه عام قرار می‌گیرد.

سوارکاری در ایران امروز [ویرایش]

سوارکاری در ایران در چند دههٔ اخیر مورد توجه قرار گرفته‌است و باشگاه‌های متعددی تأسیس شده و در روند پیشرفت هستند. با این وجود ایران هنوز در سطح جهانی برندهٔ مقامی نشده‌است. سوارکاری بانوان نیز مورد توجه قرار گرفته‌است و بر طرفداران آن روز به روز افزوده می‌شود[۲].

از باشگاه‌های استان تهران می‌توان موارد زیر را مثال زد: باشگاه‌های سوارکاری ایران، ایران مهر، امام خمینی (ره)، آراسب، الوند، اسواران، ...[۳] از سوارکاران برتر کشورمان نیز می‌توان آقایان امیر کلانتری، کاظم وجدانی، بابک شکی، امیررضاآیت‌اللهی, امیرعطا آیت‌اللهی, مسعود مکاری نژاد، مازیار جمشیدخانی، و خانم‌ها میشا محمدی، هاله نیکویی، سحر رضاعی، سروناز مستجاب الدعوه و سارا رجبیون را نام برد.

منبع:ویکی دپا



           
دو شنبه 6 شهريور 1391برچسب:, :: 11:37
محمددشتیانه و محمد رضا ابراهیمی

پـِینت‌بال (به انگلیسی: Paintball) یک نوع ورزش گروهی است که به طور کلی دو گروه از بازیکنان سعی در حذف یک دیگر با گلوله‌های رنگی می‌کنند.

پینت بال را می‌شود در فارسی در قیاس با تیراندازی، «رنگ‌اندازی» نامید.

پینت بال در ایران طرفداران بسیاری دارد و در سطح حرفه ای هم در ایران بسیار پیشرفت داشته به طوری که لیگ حرفه ای این ورزش در ایران از سال 88 تاسیس شده و تیم داتیس از ایران به عنوان تیم ملی در 4 دوره متوالی قهرمان آسیا شده و در مسابقات بین قاره ای که در فرانسه برگزار شد نیز توانستند به مقام پنجم دست پیدا کنند. [۱] زمین های پینت بال مختلفی در ایران وجود دارند که به سرعت در تمامی استانها شاهد تاسیس باشگاه های پینت بال هستیم.

تجهیزات

تجهیزات پینت بال به نوع بازی بستگی دارند به عنوان مثال وودبال اسپیدبال یا سناریو بال و همین طور به میزان پولی که قرار است برای تجهیزات خرج شود. به هر حال هر بازیکن سه وسیلهٔ اصلی را باید داشته باشد.

مارکر پینت بال که تفنگ پینت بال نیز نامیده می‌شود اولیه ترین وسیله بازی است که برای هدف قرار دادن بازکن تیم حریف توسط گلوله های رنگی قرار می‌گیرد. یک تفنگ باید دارای یک مخزن باشد که توسط ان از گلوله ها تغذیه شود که توسط یک کپسول هوا یا دی اکسد کربن یا گازهای دیگر برای شلیک شدن استفاده می‌کند.

توپ‌های رنگی که برای نشان دادن اصابت استفاده می‌شود. توپ‌ها کپسول‌های گرد ژلاتینی حاوی پلیتیلن کلیکون هستند که مادهای رنگی غیر سمی است که قابل حل شدن در اب است. کیفیت توپ‌ها به تردی انها ضخامت پوستشان و گردی انها بستگی دارد. توپ‌ها ی با کیفیت دارای پوستی نازک و کاملا گرد با رنگی درخشان هستند که قابل مخفی شدن نباشند.

ماسک یا عینک ایمنی:که تمام بازیکنان موظفند در تمام مدتی که در میدان بازی هستند برای حفاظت خود در برابر توپ‌ها استفاده کنند. ماسک‌ها به طور کامل از چشمها دهان گوشها و سوراخ بینی حفاظت می‌کنند. ماسک‌های برای استفاده های مختلف طرح ها و اندازه های مختلفی دارند مثلا ماسکهای باشگاهی[۲] پوشیده تر و ماسکهای مسابقاتی[۳] کوچکتر هستند.

برخورد تیر های پینت بال از فاصله ی نزدیک باعث کبودی میشود ولی از فاصله دور درد مختصری دارد و مشکلی ایجاد نمی‌کند. به دلیل ترشح زیاد آدرنالین درد خیلی کم بوده و در خیلی مواقع شخص درد را احساس نمی‌کند. [۴]

محل آغاز حملهٔ بازیکنان [ویرایش]

پینت بال عموما به دو صورت بازی می‌شود یکی در زمین‌های تجاری که برای بازی نیاز به پرداخت ورودی است و زمین‌های شخصی که هرکدام می‌توانند شامل زمین‌های بسیار متنوعی با اندازه‌ها و طرحواره‌های متنوعی باشند. یک زمین می‌تواند شامل بسیاری از موانع طبیعی یا مصنوعی باشد که می‌توان انها را به صورت یک محیط خاص جنگلی یا شهری کرد و یا حتی می‌تواند شامل محتوایی تاریخی باشد. میدان‌های کوچکتر همانند زمین‌های اسپید بال یا زمین‌های مسابقات می‌تواند شامل موانع وسنگرهایی به صورت باد کردنی باشد. میادین تجاری می‌توانند شامل امکاناتی چون حمام مناطق تفریحی قفسه مسئول نگهداری وسایل پر کننده‌های مخازن‌های هوا و رستوران باشند. برخی کشورها ممکن است راهنماهای ورزشی داشته باشند با قوانینی مشخص و استانداردهای اندازه گیری شده و پرسنل استخدام شده همچون داورها برای اینکه مطمئن شوند بازیکنان بخوبی بازی را فرا گرفته‌اند و ایمنی سایر بازیکنان را رعایت می‌کنند. برخی از میادین (بی-وای-او-پی) هستند که اجازه می‌دهند بازیکنان رنگهایی را از فروشگاه‌های خرده فروش یا از طریق انلاین خریداری کنند و در میدان استفاده کنند. اگرچه بیشتر میادین (اف_پی_او) هستند به این منظور که بازیکنان باید رنگ‌ها را از میدان یا از طریق فروشگاه‌های حرفه‌ای مرتبط با میدان خرید کنند. میادین پولی معمولا مخارج حوادث بازی را قبول نمی‌کنند. اگر چه دلایلی مرتبط با ایمنی بازیکنان گفته می‌شود و معمولا کیفیت پایین رنگ‌ها و توپ‌ها باعث می‌شود که تفنگ‌ها گیر کنند یا به افراد مورد هدف قرار گرفته اسیب جسمی وارد شود.

بازی‌ها ی غیر قانونی (غیر حرفه‌ای) بازی در برخی میادین غیر ثابت گفته می‌شود بازی‌های از دین برگشته یا توپ‌های غیر قانونی و به این دسته بازیکنانی که در این میادین بازی می‌کنند بازیکنان خائن یا قانون شکن نیز می‌گویند. اگرچه بازی ارزانترو کمتر ساختار یافته تر است ولی به دلیل نداشتن قوانین ایمنی و دستور العمل‌ها و اشتبا هات سهوی می‌تواند خطرات بالایی را ایجاد کند. [۵]

منبع



           
یک شنبه 5 شهريور 1391برچسب:, :: 19:3
محمددشتیانه و محمد رضا ابراهیمی

                                                             به نام خدا

پارکور (به فرانسوی: Parkour) یا هنر جابجایی (به فرانسوی: L'art du déplacement) یا شهرنوردی به پیشنهاد گروه رها [۱] یک راه نوین برای تعامل با محیط اطراف فقط با استفاده از توانایی‌های انسان است. داوید بل، بنیان‌گذار پارکور در فرانسه می‌گوید: «جنبهٔ فیزیکی پارکور، غلبه‌کردن بر تمامی موانع پیش روست، درست مانند این‌که در شرایط اضطراری گیر کرده باشید. پارکور فقط صرف حرکات نیست، بلکه مجموعه‌ای هدفمند و دارای فلسفهٔ خاص خویش است. پس هدف پارکور، رسیدن به مقصد با استفاده از کاراترین، روان‌ترین و مستقیم‌ترین مسیر و مناسب‌ترین حرکات است که می‌تواند شامل دویدن، پریدن، بالا رفتن و خزیدن باشد.» «کارایی» یکی از مهم‌ترین مشخصه‌های پارکور است، و به این معنی است که لازم نیست حرکات سریع‌ترین باشند، بلکه باید مستقیم‌ترین و با صرف انرژی کمتری انجام شوند و همچنین مانع آسیب دیدگی دراز مدت یا کوتاه مدت شوند.[۲]

به کسانی که از اصول پارکور در زندگی خود بهره می‌برند «تراسور» گفته می‌شود.

تاریخچه پارکور [ویرایش]

پارکور از زمانی که انسان نیاز به شکار کردن و شکار نشدن داشته، وجود داشته‌است. انسان‌ها به طور طبیعی گستره‌ای قابل توجه از حرکات و حالات ممکن را برای گذشتن از موانع به وجود می‌آورد. از آن گذشته، کودکان به سهولت و صورت بدیع و با نشاط حرکت می‌کنند، ولی ما هنگامی که شروع به حرکت آگاهانه می‌کنیم، آن ویژگی را از دست می‌دهیم. افراد زیادی در طول تاریخ بر روی حرکت انسان و بهبود آن کار کرده‌اند (از جمله عیاران کاغذباز).

اما پارکور به معنای خاص آن، توسط ریموند بل (Raymond Belle) که یک سرباز فرانسوی جنگ ویتنام بود پایه‌گذاری شد. او و همراهانش به‌دنبال به وجود آوردن یک روش کارا و مناسب برای «تعقیب و فرار» بودند. این فعالیت‌ها، سرانجام توسط فرزندش داوید بل (David Belle) بصورت مدوّن درآمد. داوید بیشتر عمر خود را صرف سامان‌دهی این ورزش کرد و نام «پارکور» را بر آن نهاد. او و دوستانش، از جمله سباستیان فوکان (Sebastien Foucan) که مشهورترین آن‌هاست، با آموزش‌های ریموند بل این ورزش را از ترکیب ورزش‌های مختلفی مانند ژیمناستیک و با هدف کمک‌کردن به دیگران در مواقع اضطراری، در حاشیه پاریس به وجود آوردند [۳]

نامه دیوید بل [ویرایش]

در تاریخ ۶ آوریل ۲۰۱۲ دیوید بل نامه ای سرگشاده منتشر کرد [۱] تا بار دیگر بر فلسفه پارکور مبنی بر در حرکت بودن (در مقابل حرکات آکروباتیک تنها)، پارکور کردن برای سالم بودن (در مقابل تمرین های بی منطق که باعث آسیب دیدگی می شوند) و لذت بردن شخصی از پارکور کردن (در مقابل پارکور کردن برای دیده شدن توسط بقیه) تاکید کرد. این متن در همان موقع توسط امیرحسین ایمانی ترجمه شد و در مجله پارکور و دوآزاد ایران شماره ۴ منتشر شد [۴]

دوست دارم که یک بار و برای همیشه این موضوع را برای همه حل کنم ! من کسی هستم که به تنهایی k را به parkour اضافه کردم، چیزی که اکنون به هر شیوه قابل تصوری توسط کسانی که آن را اختراع کرده‌اند در همه دنیا انجام می‌شود! مثل Zephyr که می‌گوید: من هم همینطور! پدر من هم که در ارتش بوده، پارکور را به من آموزش داده و من ۲۵ سال است دارم تمرین می‌کنم!. این من را دیوانه می‌کند، اما آن‌ها دراین مورد در افکار خودشان بسیار مطمئن هستند تا در مسیر واقعی! :)) من تنها کسی هستم که به طور مستقیم شفاهی آموزش‌های این شیوه را «پارکور» از پدرم دریافت کردم! من تنها کسی هستم که ابتدا به ساکن مجبور بودم جانم را به خطر بیاندازم تا این ورزش به وجود بیاید! من از خود گذشتگی و فداکاری کردم و قلبم را در این راه گذاشتم! یاماکاسی مبدا حرکتی است که همه به عنوان Move outside ، move together می‌شناسند و همین! این نقطه مشترک همه ماست. پدر من مانند تمام پدران و افراد سالخورده نظامی عمل کرد! او به من و همه بچه‌های دیگر که دوست داشتن یاد بگیرند، در باره ورزش راهنمایی و نصیحت می‌کرد؛ ولی هیچ‌گاه، تکرار می‌کنم، هیچ‌گاه در باری پارکور با هیچ‌‌کس دیگری به جز من حرف نزد. از همه شما برای تمرین کردن پارکور تشکر می‌کنم. انجام دادن یا ندادن حرکت‌ های آکروباتیک مهم نیست. مهم این است که از یاد گرفتن لذت ببرید، تکامل پیدا کنید، آسیب نبینید و سالم بمانید. دوباره متشکرم که به این شیوه اعتقاد دارید و امیدوارم در مسیر زندگی موفق باشید. و شرم بر کسانی که بدون اجازه، از اسمی که به آنها تعلق ندارد سود می‌برند! هزینه این کار خیلی زیاد است! نباید با مرگ بازی کرد! من هیچ‌وقت به خانواده و برادرانم خیانت نخواهم کرد! به بقیه هم اعتمادی ندارم چون که دنیا پر از خیانت شده است! من یاد گرفتم که اعتماد کنم، ولی زندگی به من یاد داد که مواظب باشم! به پیشرفت کردن ادامه بدهید. به داستان‌ها گوش نکنید چون داستانی وجود ندارد! جز یکی، آن هم حقیقت است! پارکور احتیاج به حمایت و پشتیبانی یا ضد آن را ندارد! پارکور وجود دارد و تا ابد خواهد ماند! زیرا که از قلب پاک به دنیا آماده و با همه عشقی که یک پسر به پدرش می‌تواند داشته باشد رشد کرده است! همه داستان همین است. احتیاط کنید و هیچ وقت فراموش نکنید که ما زندگی می‌کنیم که بیاموزیم و سخاوتمند باشیم، نه این که بدزدیم، دروغ بگوییم، یا تقلب کنیم! پارکور ما را از این‌ها جدا می‌کند و باید به ما کمک کند که در درونمان، در جسم خودمان احساس خوبی داشته باشیم و هر کس باید به این فک کند که زندگی خودش را خودش پر بار کند! به این دلیل گفتن اینها برایم مهم بود که به زودی پدر می‌شوم! زیرا یک پارکور جدید منتظر من است! پدر خوب بودن :))) زیبا ترین هدیه زندگی! همه شما را دوست دارم و به جریان داشتن در خیابان ها و لذت بردن از زندگی ادامه دهید. با تشکر دیوید بل [۵]

فلسفه پارکور [ویرایش]

پارکور یک رشتهٔ ورزشی است، اما فلسفه‌ای با ارزش‌های خاص خود و برای آگاهی از توانایی‌های خویشتن، مبارزه علیه خود و پرورش جسم و روح دارد. پارکور گذشته از یک ورزش و هنر، یک شیوهٔ زندگی کردن و یک فلسفهٔ روزانه‌است.

یکی از فلسفه‌های این ورزش، اتکا به توانایی‌های جسمی و ذهنی افراد برای کمک کردن به کسانی است که در شرایط ویژه‌ای قرار دارند. به همین دلیل است که در این ورزش خبری از مسابقه و رده‌بندی ورزشکاران و غیره نیست، زیرا هر کسی تنها برای خودش و نه برای اثبات برتری خود، تمرین می‌کند.

بسیاری پس از آشنایی با پارکور، اصول آن را در زندگی خود نیز به کار می‌برند. به کسانی که از اصول پارکور در زندگی خود بهره می‌برند «تراسور» گفته می‌شود.[۱۰] هنر پشت سر گذاشتن کارای موانع، با به چالش کشیدن فیزیکی و جسمی خود باعث می‌شود که با موقعیت‌های زندگی روزانه آسان‌تر کنار بیاییم. وقتی که یک مانع یا به عبارتی وضعیتی دشوار در زندگی ما پدیدار شود، یک تراسور همانگونه که در پارکور یاد گرفته، سریع و کارا بر آن غلبه می‌کند و بدون تغییر مسیر به راه خود ادامه می‌دهد.

جدا از حرفه‌ای شدن در حرکات، قسمت اصلی آموزش و تمرین صحیح پارکور، توانایی غلبه بر ترس و استفاده از آن در زندگی است، چرا که ابتدا باید بتوان بر ذهن و تفکر خود چیره شد تا توانایی حرفه‌ای شدن در پارکور در ما بوجود آید. کسانی که پارکور تمرین نمی‌کنند معمولاً دربارهٔ آین موضوعات چیزی نشنیده یا ندیده‌اند؛ در صورتی که به گفتهٔ بنیان‌گذار این هنر، «فلسفه» جزء درونی پارکور است.

پارکور چه چیزی نیست؟ [ویرایش]

پارکور حرکات آکروباتیک، بدل کاری، رقص، حرکات احمقانهٔ بدون توجه به عواقب آن و پرش‌های بلند بدون دلیل نیست. هم چنین پارکور «حرکت‌های دلخواه» نیست بلکه مجموعه‌ای از حرکات از پیش تعریف شده و هدفمند است.

در پارکور خبری از مسابقه و کل‌کل هم نیست. یک کمپین از یکم ماه مه سال ۲۰۰۷ توسط وبگاه رسمی پارکور برای حفاظت از پارکور و فلسفهٔ آن در مقابل مسابقه و رقابت آغاز شده‌است. اعضای این کمپین اعتقاد دارند که «مسابقه» افراد را تحریک می‌کند که با دیگران برای رضایت تماشاگران یا اثبات برتری‌های خود و یا احیانا سودهای مالی مبارزه کنند؛ در حالی که در پارکور، افراد در کنار یکدیگر و فقط برای خودشان تمرین می‌کنند. پس پارکور نمی‌تواند تبدیل به یک رشتهٔ مسابقه‌ای شود، مگر آن که اساس وجودی آن یعنی «پرورش خود» نادیده گرفته شود.

تفاوت دو آزاد و پارکور [ویرایش]

دو آزاد (به انگلیسی: Free running) در ابتدا معادل انگلیسی واژهٔ پارکور بود، اما اکنون خود به عنوان شاخه‌ای مستقل از ورزش شناخته می‌شود. دو آزاد در مقایسه با پارکور دارای حرکاتی با جزئیات بیشتر است. حرکات دو آزاد مانند چرخش‌ها و گردش‌ها برای خلاقانه‌تر شدن، زیبایی و جذاب شدن ورزش است.

هدف پارکور رسیدن سریع و کارا و در مسیری مستقیم است، در حالی که دو آزاد هنر حرکت کردن در محیط اطراف، به هر صورت دلخواه و در مسیر دلخواه است.

دوندگان آزاد حرکاتی را تمرین کرده و به کار می‌گیرند که لزوماً برای غلبه کردن بر موانع انجام نمی‌شود. مهم‌ترین عنصر در دو آزاد، هماهنگی بین دونده و مانع است و حرکات باید نوآورانه، زیبا و خلاقانه باشد.

حرکات پایه [ویرایش]

الگو:موضوع-خرد

واژه توضیح
فارسی انگلیسی
غلتیدن Roll غلتیدن به پهلو بصورتی که دست‌ها به زمین برخورد نکنند.
فرود آمدن Landing خم کردن زانو هنگامی که انگشتان پا با زمین برخورد می‌کنند (هرگز با تمام پا فرود نیایید)
تعادل Balance راه رفتن متعادل روی لبهٔ بالایی یک مانع
تعادل گربه‌ای Cat balance حرکت چهارپاگونه روی لبهٔ بالایی یک مانع
زیرمیله Underbar,jump through پریدن یا تاب خوردن از بین و زیر موانع برای ردکردن فاصله
ول‌شدن، جدا شدن Dismount,swinging jump پریدن همراه با چرخش و نوسان از روی موانع
جهش وارونه، جهش ۳۶۰ Reverse vault پریدن از روی مانع با کمک دو دست همراه باچرخش ۳۶۰

قابل توجه‌است که برای بسیاری از این حرکت‌ها در فارسی نیز از کلمه انگلیسی آن استفاده می‌شود هم چنین تمامی این حرکت‌ها به صورت تنها یک تکنیک خاص نیستند بلکه زیر مجموعه یک تکنیک می‌باشند که در شرایط متفاوت اجرا می‌شوند.

[۱۱]

محل تمرین [ویرایش]

بر خلاف بسیاری ورزش‌های دیگر پارکور تا کنون در زمین یا ورزشگاه اختصاصی تمرین نمی‌شود، البته تلاش‌هایی در این رابطه صورت گرفته‌است [۱۲] تراسورها در محیط‌های شهری مانند سالن‌های ورزش، پارک‌ها، زمین‌های بازی و سازه‌ها و ساختمان‌های رها شده تمرین می‌کنند که باعث به وجود آمدن نگرانی‌هایی مانند تجاوز به حریم شخصی، آسیب رساندن به اموال عمومی و تمرین در مکان‌های نامناسب شده‌است.

وسایل و تجهیزات [ویرایش]

پارکور وسیله و تجهیزات خاصی احتیاج ندارد و تراسورها معمولاً لباس‌های ورزشی یا معمولی سبک و راحت می‌پوشند. تنها چیزی که توصیه شده‌است یک کفش ورزشی سبک با چسبندگی زیاد است [۱۳] بعضی از تراسورها از مچ بند برای محافظت از مچ هایشان استفاده می‌کنند. برخی نیز از دستکش‌های نازک ورزشی برای حفاظت از کف دستهایشان استفاده می‌کنند که به علت کم کردن چسبندگی و حس باعث موضع منفی بعضی از تراسورها می‌شود.



           
یک شنبه 5 شهريور 1391برچسب:, :: 18:50
محمددشتیانه و محمد رضا ابراهیمی
پرش به: ناوبری، جستجو
از سمت راست: فیل، اسب، سرباز، وزیر، رخ (قلعه)، شاه.

شَطرَنج بازی دو نفره‌ای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام می‌شود. برخی شطرنج را یک سرگرمی می‌دانند و عدّه‌ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می‌کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته‌ است.

پرش به: ناوبری، جستجو
از سمت راست: فیل، اسب، سرباز، وزیر، رخ (قلعه)، شاه.

شَطرَنج بازی دو نفره‌ای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام می‌شود. برخی شطرنج را یک سرگرمی می‌دانند و عدّه‌ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می‌کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته‌ است.

آچمز [ویرایش]

چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن‌اش موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

گامبى [ویرایش]

به آن دسته از شروع‌بازی‌ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.

ستون باز [ویرایش]

هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود

پياده رونده [ویرایش]

چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

حمله دو جانبه [ویرایش]

به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته می‌شود.

مهره به مهره يا تعويض [ویرایش]

چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ارزش از طرفین کشته شوند می‌گویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است.

گسترش [ویرایش]

حركت دادن مهره ها اعم از پياده يا سواره به خانه هاى موثرتر و مفيدتر را گسترش در بازى گويند.

دفاع [ویرایش]

اگرمهره اى چه پياده و چه سواره توسط مهره هاى مقابل مورد تهديدقرارگيرد شما بوسيله مهره هاى خودى پوششى براى مهره مورد تهديد قرار دهيد تا از آن محافظت نمايد ان را دفاع از مهره گويند.

گشايش [ویرایش]

در اوايل بازى ابتدا معمولا بوسيله مهره هاى پياده جلوى مهره هاى سواره نظام باز شده و براى حركت آنها به اصطلاح گشايشى مى شود كه اين عمل گشايش گويند.

مرتب كردن [ویرایش]

در هنگام بازى گاهى اتفاق مى افتد كه بازيكن مهره هاى خود را كه احتمالا جا به جا شده است مرتب مى كند. وى با اداى اين جمله كه "مرتب مى كنم" از اين قانون استفاده مى كند. لازم به تذكر است كه در شطرنج هر بازيكن هنگام نوبت خود دست به هر مهره اى زد و آن را از جاى خود بلند كرد بايد حتما با آن مهره بازى كند و حق تغيير بازى بوسيله مهره ديگرى را ندارد. قانون بالا در تفكيك اين دو امر مقرر شده است.

انواع سيستم هاى بازى در شطرنج [ویرایش]

سيستمهاى بازى شطرنج
شروع اسپانيولى شروع انگلیسی
شروع ژيكو پيانو دفاع هندى شاه
دفاع اسلاو دفاع نيمزويج
دفاع بنونى دفاع پيرك
دفاع سیسیلی دفاع هندى قديم
دفاع فرانسه اى سيستم كول
سيستم راگوزين سيستم شاه هندى
گامبى وزير گامبى شاه
روى لوپز شروع رتى

گشایش پارسی

نوشتن حرکت های بازی [ویرایش]

موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند.

  • برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می کنیم. مثلا , وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.
  • برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.
  • برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.
  • برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.
  • برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.
  • به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.
  • اگر دست به مهره ای گرفته شود باید حرکت داده شود.

نتیجه شطرنج [ویرایش]

کیش و مات در شطرنج
(۱ از ۸)
موقعیت مهره‌ها در آغاز بازی

نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر می‌شود و یا به تساوی کشیده می‌شود.

برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد حریف مقابل مات شده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد. حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد. در این صورت می‌گویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده است. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد. و یا در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار می‌گردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.

موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد و یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند. و یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در بر هم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند و یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند.

تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت.

بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.

بازیهای غیر معمول شطرنج [ویرایش]

شطرنج خودکشی [ویرایش]

هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهر‌های خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهر‌های خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد.

اگر مهره‌ای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم می‌توان زد. این بازی به مطرنج شهرت یافته، قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه می‌تواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهره‌ای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد.

شطرنج اسکاتلندی [ویرایش]

در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر. اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام می‌شود. در این بازی، بازیکن محبور است دقیق‌تر باشد و بیشتر فکر کند.

شطرنج بلیتز (برق‌آسا) [ویرایش]

در این بازی برخلاف بازی های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول میکشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته است.

شطرنج و کامپیوتر [ویرایش]

به طور کل دو نوع برنامه شطرنج داریم، یه نوع که کامپیوتر در برابر شما و دیگران بازی می‌کند و نوع دیگر که با استفاده از تمرینات و آموزشهای متنوع مهارتهای شما را در بازیهای شطرنج افزایش می‌دهد.

معروفترین نرم‌افزارهای شطرنج [ویرایش]

نرم‌افزارهای زیر جزو معروفترین و قدرتمندترین نرم‌افزارهای شطرنج هستند که می‌توانند کمک زیادی در پیشرفت و یادگیری شما در شطرنج داشته باشند:

Fritz یک برنامه آلمانی برای بازی و آنالیز و همچنین جستجو کردن بانک‌های اطلاعاتی جزو بهترین برنامه‌های حرفه‌ای دردنیا می‌باشد که مورد استفاده و تایید اکثر قهرمانان جهان و بازیکنان قدرتمند قرارگرفته‌است.

Chessmaster یکی از معروفترین و قدرتمندترین بازیهای شطرنج که نسخه‌های مختلفی از این برنامه فوق العاده موجود است.

CHESS ASSISTANT این برنامه توسط شطرنجبازان حرفه‌ای استفاده می‌شود و یک دستیار شطرنج تمام عیار است.

Houdini قدرتمندترین موتور شطرنج است که پس از نسخه 1.5 در 15 دسامبر 2010 در صدر لیست‌های ریتینگ قرار گرفته است.

درجات شطرنج‌بازان [ویرایش]

قدرت هر شطرنجباز با امتیازی موسوم به ریتینگ (به انگلیسی: Rating) مشخص می‌شود. این عدد بر اساس بازیهای رسمی انجام شده هر بازیکن تعیین می‌شود و هر دو ماه یکبار توسط فیده منتشر می‌شود. هر یک از فدراسیون‌های ملی نیز ممکن است درجات خاص خود را داشته باشند که در آن کشور مورد پذیرش است.

درجه‌های شطرنج که توسط فدراسیون جهانی شطرنج اعطا می‌شود:
  • قهرمان جهان عنوانی است که به بالاترین شطرنج باز دوران خود اعطا می‌شود
  • استاد بزرگ عنوانی‌ست که فیده از سال ۱۹۵۰ به شطرنجبازی که به بالاترین سطح مهارت در بازی رسیده‌است اعطا می‌کند. شرط اصلی احراز این عنوان رسیدن به ریتینگ ۲۵۰۰ است. گرچه در سال ۱۹۵۰ تنها ۳۹ نفر به دریافت این لقب مفتخر شدند. اما هم اکنون بیش از ۹۰۰ استاد بزرگ در سراسر دنیا وجود دارند. سرگئی کاریاکین از اوکراین با دست یابی به این عنوان در سال ۲۰۰۲ در حالی که فقط ۱۲ سال و ۷ ماه داشت جوانترین استاد بزرگ شطرنج تاکنون است.
  • استاد بین‌المللی
  • استاد فیده
  • قهرمان جهان زنان که به قوی ترین بازیکن شطرنج زنان دوران خود اعطا می‌شود
  • استاد بزرگ زنان این عنوان برای بانوانی که در سطحی میان استاد فیده و استاد بین‌المللی قرار دارند در نظر گرفته می‌شود.
  • استاد بین‌المللی زنان
  • استاد فیده زنان

منبع:ویکی دپا



           
یک شنبه 5 شهريور 1391برچسب:, :: 18:37
محمددشتیانه و محمد رضا ابراهیمی
درباره وبلاگ


به وبلاگ من خوش آمدید
آخرین مطالب
پيوندها

تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک  ابتدا ما را با عنوان تفریحی و آدرس raze91.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.







ورود اعضا:

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

<-PollName->

<-PollItems->

آمار وب سایت:  

بازدید امروز : 7
بازدید دیروز : 4
بازدید هفته : 14
بازدید ماه : 32
بازدید کل : 12896
تعداد مطالب : 33
تعداد نظرات : 2
تعداد آنلاین : 1



Alternative content


آمار وبلاگ:

بازدید امروز : 7
بازدید دیروز : 4
بازدید هفته : 14
بازدید ماه : 32
بازدید کل : 12896
تعداد مطالب : 33
تعداد نظرات : 2
تعداد آنلاین : 1